2009년에 읽은 프로그래밍 책

개인적으로 올해 읽었던(절대 나왔던이 아니고) 이쪽 분야 책 중에서 미처 독후감을 적지는 못했던, 하지만 마음에 들었던 책 몇 권을 적어봅니다.

제프리 리처의 Windows via C/C++
윈도우 프로그래머라면 별 네개. 거기에 C/C++프로그래머라면 별 한 개 추가.

제가 하드코어한 윈도우 개발자가 아닌 것은 분명하지만 일단 윈도우에서 돌아가는 프로그램들을 만들고 있기 때문에 윈도우API가 어떤 식으로 돌아가고 있는지 알아두는 것도 도움이 될 것 같더라구요.
그런 의미에서 이 책은 정말 단비와도 같은 책이었다고 할 수 있을 것 같습니다. 몇몇 하드코어[...]한 부분은 대략 제꼈지만 그때그때 필요한 부분만 참조하는 것 만으로도 충분히 제값을 하고 있습니다.


HARD CODE 하드 코드 : 나잘난 박사의 IT 정글 서바이벌 가이드
개발론에 관심있다면 별 네개. 거기에 MS 빠라면 별한개 추가. MS 까라면 별한개 제거.

드리밍 인 코드와 묶어 읽었으면 더 재밌었을 법했던 책입니다. MS도 이런데 우리라고 별수 있냐 ^ㅁ^ 라고.
역자분 홈페이지에서 했던 예약 인증 이벤트에 응모해 초난감 기업의 조건[...] 책도 덤으로 얻고, 에이콘출판사 부사장님 친필 예약 감사글도 받았었기 때문에(내게 카드를 써 준 여자는 부사장님이 첨이에요! ...-_-;;),
아무튼 그래서 완독하자마자 이 책에 대해 찬양하는 글도 적어 판매에 기여하고 싶었는데 어찌된게 회사 마감도 있고 이래저래 타이밍을 놓쳐버려 죄송할 따름입니다. 흑흑ㅠㅠ
드리밍 인 코드와 마찬가지로 '쟁쟁한 실력자도 아닌 내가 일정을 못 맞추는 것 역시 당연한 일'이라는... 그런 기본적인 교훈(?)에, 개발자들 간의 커뮤니케이션이나 개발론의 존재 의의, 덤으로 왜 MS가 아직도 그 많은 추격자들을 따돌리고 킹왕짱으로서 버티고 있을 수 있는지 알 수 있는 내용이 가득 담겨 있는, 가벼운 마음으로 읽을 수 있지만 결코 가볍지 않은 멋진 책이었습니다.
올해에도 이런 책 좀 나와줬으면 좋겠어요.
이 책을 구입해 덤으로 받았던, '초난감 기업의 조건'도 재밌었습니다. 쓰여있는 비슷한 삽질을 하고 있는 회사를 몇군데 아는데...
그 가운데 우리 회사도 포함..읍...으읍!! (끌려간다)


소프트웨어 크리에이티비티 + 컨플릭트 2.0 세트
고전에 관심있다면 별 다섯개. 관심 없다면 별 네개.

고전에 속하는 책이고 해서 오래전부터 읽어보고 싶었었는데 마침 책이 리뉴얼되면서 새끈한 표지에 가격도 저렴해졌길래 읽었던 책입니다. 요즘도 가끔 펴서 읽고 있으면 참 재미있는게, 그리고 예나 지금이나 변한게 없다는 사실이 마음을 찌릅니다-_-;;;
정말 고전은 시간이 지나도 빛이 바래지지 않는 모양이에요.
프로그래머라면 꼭 읽어야 할 조엘 온 소프트웨어 정도의 필독서!! 아니 그것보다 더 짱인 책임!!
이라고 추천사를 날리고 싶지만 나는 그런 권위 있는 레벨의 사람이 아니니 조용히 있겠습니다[...]


Effective C++ (이펙티브 C++) (3판)
C++ 프로그래머라면 별 네개. 농담 따먹기 싫어하면 별 한개 삭제. 농담 따먹기 좋아하면 별 한개 추가.

작년엔 상대적으로 프로그래밍 언어에 대한 책은 의외로 덜 샀다는 느낌입니다만, Effective C++는 대림 판(2판)을 이미 갖고 있었었기 때문에, 그리고 원서도 선물을 받은 적이 있기 때문에(참 좋은 내용이더군요, 물론 영어 혐오증 때문에 읽지는 않았습니다),
솔직히 그다지 땡기지는 않았...습니다만 그래도 나온지 좀 된 책이어서 저렴해졌기 때문에 구매했었던 것 같네요.
편역, 이라는 것을 개인적으로 좋아하지는 않기 때문에 게다가 이렇게 심한 편역은 차라리 직접 집필하시지 그러셔쎄여 하는 느낌...이 들어서 좀 그런게 있었습니다. 차라리 대림판이 번역이 잘됐다고 느껴지게 만드는 것도 나름 기술입니다. 네-_-;;;
너무 기계적인 번역을 했다는 느낌이 드는 것도 물론 좋지 않지만, 이렇게까지 할 필요가 있었을까 하는 생각도 들었더랬습니다. 적절한 밸런스를 유지한다는게 쉽지 않은 거겠지만... 뭐 Effective STL/More Effective C++ 때 나름 독자층에게 신선하게 받아들여졌었기 때문에 더욱더 파워업시키신 것이었겠거니 하고는 있습니다.
어차피 이 시점에 이런 불평해봐야, 이긴 합니다. 역서도 읽힐만큼 다 읽힌 책이고 하니까...


Head First Design Patterns : 스토리가 있는 패턴 학습법
별 두개. 자바 배우는 중이라면 별 한개 추가. 그림책 좋아하면 별 한개 더 추가.

자바와 도해를 이용한 패턴 책입니다. 친절하게 설명한 것 같으면서도 애매한 설명이 이 책의 백미.
성안당의 만화로 배우는 아무개 시리즈의 실사판....일리가 업자나!!


프로그래밍 수련법

제목에 낚여서 산 책...이긴 합니다.
작년 말에 막 사서 뭔가 적기가 애매하네요. 그런데 이것도 원서는 나온지 좀 된 고전인가봐요.
실은 출퇴근하면서 차근차근 읽다가 자료구조 부분에서 졸려서 넘어가지 못하고 있습니다 어흐흐흐흫


2009년 시리즈 두번째가 끝났습니다. ...이제 또다시 포스팅 거리가 없어ㅠㅠ 엏거두ㅠ두ㅠㅏ듀

by nvu | 2010/01/12 02:40 | 트랙백 | 덧글(0)

2009년에 플레이해 본 온라인게임들 감상

간만에 연말 결산 시간입니다.
무순입니다. ... 라고 하려다가 ㄱㄴㄷ 순으로 하겠습니다.
최근에는 책 이야기만 가끔 끄적였지 게임 쪽은 그다지 적질 않았는데,
원래 남의 겜 잘 씹는 사람이 자기는 ㅈ루ㅏ ㅇㄹ퓨ㅓ유ㅜㅏ유ㅜㅟ 이기 때문이죠.
그럼 니가 겜 만들어 봐 하면 ㅈ러ㅏㅠㅡㅈㅍ주 쥬 이기 때문이었죠. -_-;;;

여튼 슬슬 적어보겠습니다.


C9

왜 2009년 게임대상 받았는지 잘 모르겠다고 이야기하신 분들도 가끔 보이긴 했지만,
한게임 로비력이 어쩌니 저쩌니 하는 이야기하는 분들도 가끔 보이긴 있지만
솔직히 2009년에 나온 신작 중에서 괜찮았다 싶은 게임을 이야기하라면 막상 떠오르는 다른 게임이 없잖아?
뭔가 있긴 했나여?
C9가 상 받을만 했네-_-

한게임 퍼블리싱이 아니었으면 더 괜찮았을까? 하는 생각도 조금은 든다.
약간이라도 불리한 듯한 내용이면 바로 삭제하곤 했던 오픈베타 초창기 때의 게시판 관리 정책은
게임 좀 관심 있게 지켜보던 유저들 상당수 떨구는데 일조했으리라 생각.
그러니까 그렇게 안티가 많죠. 자업자득입니다. (?)

뭐 어쨌든 생각없이 마음편하게 플레이할 수 있는 게임이라는 점에서는 높은 점수 주고 싶....다고 하면 C9빠라고 하겠지ㅠㅠ...
그냥저냥 할만했던 게임인 것 같긴 한데; 이런 스타일의 게임은 저하고는 상성이 안맞는 것 같아요.


괴혼 온라인

괴혼의 그 분위기를 내는건 성공!
괴이한 그 게임을 PC온라인으로 꽤 잘 이식했음.
UI도 참 귀엽고 참신하고. 제대로 괴혼답다고 해야할지.
여자분들이 좋아할 것 같긴해요.
그런데 콘솔 때도 그랬지만.
처음엔 조작 익숙해지기가 힘들...고, 나중에 익숙해질만할 때 쯤 되면
질리잖아 괴혼.
오래 할 게임은 못되는 것 같아서 그게 좀 아쉽다.


넥슨 별

여성 유저 비율이 훨씬 높은 게임은 간만에 보는 듯.
쓰레기 겜이라고 자학하시던 모님의 훼이크와는 달리 의외로 잘만들어진 넘.
딱히 빅재미를 주는 것 같지는 않은데 무심코 하다보면 시간 잘 가는 게임이면 잘 만들어진 게임인거 맞죠?
마치 예의 그[...] 게임이 그랬듯이.
게임 분위기도 그렇고 이래저래 무얼 후릴 것인지가 나름[...] 분명했기 때문에 가능했던 일일지도 모르겠다.
맨땅에 머리 박고 네 마음대로 이런거 만들어보라고 하면 허스키 익스프레스가 나옵니다. [..]
하지만 우리는 짐승의숲+사이세상 만든다! 돌격! 하고 만드니까 이런게 가능해집니다. [..]

물론 어떤 식으로 수익 모델을 낼 것인가, 이제 또 뭘 하지? 와 같은 문제가 남아 있긴 하지만 이건 게임이 잘 된다음에 생각해도 늦지 않을 것 같고. 열심히 노가다한 결과가 뚜렷하게 남는다는 것도 좋고.
솔직히 말해 수익 모델 같은 것에 대한 고민은 일단 유저들을 넥슨 별의 노예로 만들고 나서 해도 되는 일일테죠. -_-
넌자유의모미 아니야 넌무심코 캐시를 결제하게 되게찌

클라이언트 상에서 별로그로 더 서로 적극적으로 연동할 수 있게끔 했으면 좋겠다 싶은 느낌.
포스트 싸이월드도 노리고 있다면(거기까지 가기에는 갈길이 너무 험난하긴 하지만) 클라이언트 내에서도 사진도 올리고 사진첩도 꾸미고 할 수 있게 한다든지.
그리고 저 엿같은 (아마도 UID로 추정되는 숫자가 당당하게 찍혀 있는) 별로그 주소도 좀 깔끔하게 해줬으면 싶고.
별로그 안쓰는 유저를 위해 블로그에 붙일 수 있는 위젯 같은 것도 준비해주면 더 고마울듯 /ㅅ/
음 뭐 현재로서는 클라이언트와 웹 페이지가 좀 어설프게 연동되어 있는 것이 좀 아쉬운 편.

그리고 별 이동할 때마다 웹을 띄우는데 이거 피하는 방향으로 하면 안될런지?
마영전 같은 경우엔 타겟 사양이 요즘 그래픽 카드들이 대부분이고 하니 별 문제 없다지만 넥슨별 같은 게임은 그래도 GMA 내장 칩셋에서도 돌려져야 하는 게임인데 다이렉트X 위에 웹페이지를 대놓고 올려대니 무서워 죽겠음. (별 이동할 때 뻗을까 안 뻗을까 ㄷㄷㄷ를 연타하게 된다)

어느 정도의 내가 원하는 수준으로 별 꾸미는게 마무리되면 할 일이 없는 것 같다,
커뮤니티 게임 주제에 다른 유저와의 친목을 다질만한 매칭이 어렵다,
가 난제이긴 한데. 어떤 식으로 풀어나갈련지에 따라 넥슨의 2010년 유일한 희망이 되든지 ...가 되든지 하겠지요.

아참 중요한거.
아무리 싸이월드도 참조한 친목질 기반 SNS라 하더라도 별카드 볼 때 본인 실명 같은 개인 정보 공개 여부 설정 같은 것 좀 지원되었으면 좋겠...당.


드래곤 네스트

잠깐 2차 CBT 때 두 세 시간 잡아본 기억을 되살려보면.
아직은 어째서 이 게임이 2010년 기대작이라 불리고 있는지 이유를 모르겠음. 아직은.


마비노기 영웅전

힘들게 5레벨 찍었습니다. 다행히 넥슨 캐시 환급 받을 수 있군 ㅠㅠ
내 돈이 넥슨에 꼼짝 없이 저당 잡힌 건데도 다행스럽게 느껴지는 이 느낌은 뭐지.

재미가 있는 것 같으면서도 없는 것 같으면서도.
적어도 이비노기 영웅전 업데이트 될 때까지는 좀 더 지켜봐야 할 것 같음.

솔직히 이런 식으로, '이렇게 돈 벌겠소' 하는 분위기가 오픈 초반부터 노골적으로 드러나는 게임치고 잘 되는 게임을 그다지 본 적 없는데 넥슨은 이런 면에서만은 천재들이 모인 집단이니 어떤 수완을 보여줄지 기대된다.

애시당초 마비노기와는 타겟층이 다르니까 다행...이지만 마비노기 시스템을 잘 알고 있는 사람이 아니면 어라라 어쩌라는건지 싶은 부분이 있을 것 같다는 느낌도.

초보 시절에는 보스 패턴이 파악되었다 하더라도 보스 잡는 것이 좀 지루하다. 몹 피통 좀 알 수 있으면 좋을 것 같은데. 당연히 피통 보여주지 않는게 기획 의도였다고 하겠지. 그래도 어느 정도 잡아가는지는 알 수 있었으면 좋겠다는 느낌.

신나게 달립니다. 몹이 나옵니다. 다가가 sssdd 연타합니다. 몹이 나옵니다. 다가가 sssdd 연타합니다. finish 뜨면d좀 눌러줍니다. 달려가 w를 눌러줍니다. 보스가 나옵니다. 어 같은 파티원 고렙 분이 신나게 갈겨주시네요. 멀리서 구경하면서 창으로 지원 사격이나 해줍니다. 좀 기다리면 클리어! 신난다 ^o^
이런 식의 플레이는 피오나 한정이고 리시타는 좀 다를런지.

마을이 시골 마을이어서 그런건지 사람이 안 보이네요. ^o^ ... 는 일단 뭐 언젠간 극복되겠거니 하겠지만. (도대체 마영전의 자이언트 서버는 한 채널에 최대 몇명이 붙을 수 있는 구조인 것일까... 유저수 파악을 원천 봉쇄하다니 흠좀 대단한걸?)

4인 풀파 렉이 쩝니다. 절대 그래픽 카드가 구려서가 아닌 것 같아요.
방장 회선 상태가 어떠냐, 컴퓨터가 구리냐 같은 것에 따른 문제일 것 같지만,
몹도 유저도 심심하면 워프해있고 나도 모르는 사이에 리젠되어 있나봐요. 나도 모르는 사이에 몹들한테 포위당해있어요.
신나게 집단 다구리 당해요. 옷이 부서져요. 흑흑 기쁘다ㅠㅠ (?)

인게임 컨텐츠에 웹페이지를 띄우거나 한 것은 나름 시도, 라고 할 수 있으려나.
이런 식의 방법도 있구나 하는.
꽤 신선하긴 했다. 게임내 분위기와 살짝 어긋나는 느낌도 없잖아 있었지만.
웹서버를 통해 데이터를 받아오더라도 마비노기 하우징 게시판이나 도서류들처럼 게임내UI로 파싱해서 보여주면 좋겠는데
스케일폼으로 그런거 하기 진짜 귀찮고 구리죠? 저도 그 맘 잘 압니다. -_-


앨리샤

그 오랜시간 동안 설레발을 쳐온 것이 고작 레이싱 게임이었다니 하는건 개인적 아쉬움.
CBT 단계에서 뭘 이야기한다는 것이 애매하긴 하지만 잠깐 해본 느낌으로는
국내에서는 그다지 안 먹힐 가능성이 좀 높을 것 같지만,
일본에서는 그럭저럭은 할 수 있지 않을런지.
팡야 개발사라는 인지도도 있고. 퍼블리셔가 게임팟이고.
딱히 일본에서는 아직 카트라이더 같은 레이싱 게임류는 그다지 눈에 띄는 게임이 없는 것 같기도 하고.
경마모드 이야기도 있긴 한데, 너님들은 말 하면 떠오르는게 그런 거 밖에 없나여?
굳이 저런 사행성 컨텐츠 말고 좋은거 많잖아? 애마부인 모드 라든가. ... .. ..
(뭐, 말에서 절대 안 내리는 걸 보면 이미 충분히 애마부인이긴 합니다- .-)

GMA 내장 그래픽카드 노트북에서도 실행은 되더라는 것에 경악. -.- (화면이 깨져서 그렇지)
잘 고치면 넷북에서도 돌아가긴 할듯한 기세.
다음 CBT 때엔 말에서 좀 내릴 수 있게 해줘요 징징.
레이싱 말고 다른 할 거리도 많이 만들어주세요. 레이싱으로 끝내기엔 공들인 리소스가 아깝네.

에또 그리고, 노골적인 판치라를 가리켜 전문가들은 공기판치라라고 하며... (이하 생략)


오즈페스티벌

물론 인생은 공수래공수거이긴 합니다.
하지만 캐쥬얼 게임은 넘쳐난다. 이 게임이 아니어도 즐길 거리가 충분하다는 이야기.
경험치가 쌓여 레벨이 오른다? 돈을 번다? 레벨을 올리고 돈을 버는 목적은?
포션류(라고 하자) 소모성 아이템을 제외한(깊이 있게 해본게 아니어서 포함한 일지도 모르겠네)
이 게임의 모든 아이템은 몽땅 기간제.
얼마간 접속 안하고 꾸준히 돈을 벌지 않으면 어차피 다시 허름한 차림으로 돌아올텐데 뭐하러 아이템을 사서 장착시키지? 유저가 꾸미는 것이 재미의 절반인 캐쥬얼 게임에서 꾸미는 걸 제약당하는 느낌을 받는다면 그 게임을 계속할 이유가 없지 않나.
나중에 캐시템으로 결제하시면 보유기간 무제한이에요, 라는 조건이 붙는다 해도 그건 마찬가지.
카트라이더 차값 같은 것들 어떻게 구성되어있나 좀 보면서 캐시템과 루찌템의 절묘한 밸런싱을 보고 어떤 식으로 짜는게 좋을지 배웠으면 좋겠다. 기간제 아이템들 한때 여기저기서 도입하다가 요즘엔 사양길에 접어들었는데 그걸 뽑아들다니 좀 대단하네요.
[수정 : 사양길이라고 한거 취소. 그러고보니 마영전이 캐릭터 외모에 한정해서 치장 개념을 도입...했네? ;
물론 마찬가지로 유저들은 이게뭐야!! 를 연호중이긴 하지만. 어차피 갑옷입으면 머리스타일 같은거 잘 안보이니까 괜차.. .
어 어쩌다 다시 영웅전 이야기를 하고 있네]

빨리 이윤 내고 싶은 그 마음은 이해하겠는데 이제 슬슬 어떤게 유저에게 먹히는지 판단하는 역량도 좀 키울 때가 되지 않았나? 아이템 하나 사면 다른건 절대 안 살 거 같다는 걱정이 들어 저러는 것인지? 유저들을 일단 확실한 노예로 만든 다음에 돈 벌 생각을 해 줬으면 좋겠다.

음 애매하게도 싱글 플레이라든가 팀전이라든가 같은 것도 없고 4인이 차지 않으면 절대 게임을 시작할 수 없는 구성 같은 것도 게임 특성상 어쩔 수 없다고 치면 어쩔 수 없는 걸지도 모르지만, 그런 문제를 어떻게 극복하느냐가 게임 개발자의 역량이겠죠?

이런 종류의 게임은 유저가 있어야 게임을 할 의욕을 생기니까[...] 좀 메이저급 포탈 게임 사이트 통해 런칭한다든가 채널링을 했다던가 하면 차라리 나았을런지도 모르겠지만. 퍼블리싱도 하긴 하는[...] 이 게임사 특성상 그럴 일은 만무하겠지만서도 설사 그런걸 추진한다 해도 물론 저런 문제들이 훤히 보이는 상황인데 포탈 게임 사이트 쪽에서 넙죽 받아줄...런지도 의심이.

참, 미니게임 수가 많다고는 하지만 한두시간 하다보면 나왔던거 또 나오네 아이고 라는 느낌이 들기도 하고.
미니게임 수도 매달 적어도 서너 개 씩은 꾸준히 늘려나가야 할 것 같은데에...


쯔바이 온라인

일본게임 들여와서 온라인화시킨 것들 중에 제대로 만든 걸 본적이 없는 것 같아.
뭐랄까 원작에서 짱이라고 느꼈던 부분들이 제대로 하향처리되어 평범한(이라고 해도 되려나. CBT였으니까 평범이라고 해주자) 온라인 게임이 되어 돌아왔다. [...]
한국의 기획자들이 원래 만들고 싶은 게임은 따로 있는데 윗선에서는 이 게임 온라인화하라고 던져주니
어쩔 수 없이 그 컨텐츠 발라서 자기가 만들고 싶었던거 만든 게임이 나온 듯한 인상을 받았습니다. (그런데 만들고보니 다른 RPG랑 딱히 다른 것도 없고...)

이스온라인도 그렇고 팔콤 원작 온라인 게임들의 운명은 다 이런건지?ㅠㅠ
누군가 이 미나고로시의 운명을 타파해줄 수는 없는건지?ㅠㅠ


허스키 익스프레스

어라 너님 아직 안 망하셨나요 [..라고 적는 내가 싫다...]
오픈 전만 해도 굉장히 기대하고 기다렸던 게임인데 이런 게임이라니 흑흑.

허스키 익스프레스는 마비노기 스핀오프 시리즈 중 하나로, 아마 마비노기 세계가 망하고 유구한 세월이 흐른 뒤의 배경을 기반으로 하고 있는 것 같다. 는 떡밥을 깔아두었다.
잘 만들어진(인지는 솔직히 지금은 의심스럽지만) 기본 세계관이나 캐릭터 설정이 있다면
유기적으로 서로 보완하도록 만드는 것도 나름 괜찮을 것 같긴 한데.
사실 또다른 거대한 장애물이 되고 있다는 것이 마음에 걸린다.

기존 마비노기 유저들도 나름 타깃 중 하나였던 것 같은데
허스키 익스프레스는 너무나 밋밋해서 마비노기 하던 사람들은 잡고 싶어도 잡기가 애매하지요.

아니 지겹게 하던 채집 노가다를 또 하라고? (게다가 허스키 익스프레스에서는 비중 증가)
아니 지겹게 하던 유물 탐사를 또 하라고? (게다가 허스키 익스프레스에서는 비중 증가)
아니 지겹게 하던 배달 알바를 또 하라고? (게다가 허스키 익스프레스에서는 비중 증가)

마비노기에서 가장 저질스러운 것만 모시고 오면 허스키 익스프레스가 됩니다.
그나마 마비노기에서는 다양한 게임 플레이 컨텐츠, 라는 측면+지겨우면 다른걸 하면 되지, 라는 느낌으로 봐줄 수 있었는데 이건 다른걸 할 수가 없자나...

개의 육성을 세일즈 포인트로 내세우고는 있지만 이 게임에서 개를 걷어내고 썰매만 있다고 쳐봅시다.
그래도 게임이 되죠? 개 먹이 주는거 안해도 되니까 더 편하네 신난다... -_-;;;
즉 이 게임에서 개는 메인 컨텐츠가 되었어야 했는데 그렇게 만드는데 실패했으니 게임의 메릿이 사실상 ...
게다가 완전 신규 유저들은 개 기르러 왔더니 이 세계에는 뭔지 모를 장엄한 음모가 도사리고 있었어서, ... (이하생략)
타르라크? 마리? 루에리? 크리스텔? 이런 괴이한 등장 인물에 열광하는 다른 오덕들을 이해할 수 없을테고.

사실 허스키 익스프레스에 대해서는 따로 글을 좀 끄적이다가
넥슨이 그간 보여준 유독 눈에 띄는 궁극 스킬인, '망겜이면 오베 중이라도 접어버리기' 스킬이 발동할 것만 같은 느낌이 들어
어쩐지 그다지 신경도 안쓰고 있었는데 아직도 살아 있다니,
그에 더해 이런 완성도로도  그 드높은 넥슨 사내 허들을 잘도 뛰어넘어 라이브 모드에 진입할 수 있었다니
치트키 쓴거 아닌가 싶기도 하고.
으음 허들 통과시킨 분들 입장에서는 재밌었다는...거겠지? 그렇긴 한데 으음.;;; 도대체 어떤 부분이 재밌었던 걸까! 정말 궁금할 따름. 아직 나오지 않은 비장의 카드라도 있는 것일지.
[...게다가 전설의 그분이 새 디렉터...?! ... 아아 보인다 게임의 미래가...!]

11월의 필살 초광속 매주 업데이트는 정말 눈물날 정도로 감동적이었습니다.
다른 파트분들도 물론 그렇지만 프로그래머 분들이 특히 좀 더 대단하신 것 같아요. 무서워라.
여튼 그래도 상도 받은 게임인데 ... 강인한 생명력으로, 쉽게 접히진 않을거라 생각하고.
여튼 게임을 플레이하지 않더라도 게임이 어떻게 변화해가나 지켜보는 것도 나름 즐거울 것 같습니다.



적고 보니 넥슨 쪽 게임이 많네요. 의도는 아니고.. ;;
눈에 띄는 신작들이 넥슨 쪽에 많았었던 것 뿐.
이유모를 애정도 있고. (내가 온라인게임에 돈을 쓰게 만든건 네가 처음이야 < 뭐라지요)

뭐랄까 최근 게임들을 하면서 느낀건데 재미있는 게임들은 만든 사람들도 재미있어하며 만든 것 같은 느낌이 들어요.
이거 넣으면 유저들 황당해하겠지 하고서 모여서 키킥대면서 만들어 넣고 하는 그런.
반대로 재미 없는 게임들은 각혈하면서 먹고 살려고 어쩔 수 없이 만든 것 같은 느낌이 들구요.
혹은 자신들의 기술력 내지는 스킬 과시라든지. -_-
실제로는 어땠을지 통계내서 비교해볼 수 있다면 좋을텐데, 그런거 조사하는건 아무래도 쉽지 않겠죠? [..
뭐 그랬다구요.

해봤는데 깜빡 잊고 안 적은 게임도 있을지 모르겠어요. 생각나면 추가할게요.

by nvu | 2009/12/29 23:10 | 트랙백 | 덧글(6)

겸손한 개발자가 만든 거만한 소프트웨어

겸손한 개발자가 만든 거만한 소프트웨어
신승환 지음 / 인사이트
나의 점수 : ★★

어쩌다보니 최근에 지난 5월에 주문한 책이 또 개발론에 대한 책이 되었습니다.
뭐랄까 개발론에 꽂혀서...라기보다는, 이 책 역시 서평들이 의외로 괜찮았고, 저자 분이 개인 블로그에 올리고 계시는 글들을 꾸준히 애독해왔기 때문에, 눈팅하는 팬으로서(片思い같은거려나요), 어쨌거나 저술하신 모든 책은 아니더라도 가끔은 하나 사드리는 것이 그간의 감사함에 대한 말 없는 독자의 보답이라고 생각했기 때문이었습니다.

뭐 그건 그렇고요. 저자 분에 대한 제 개인적인 짝사랑과는 별도로, 책은 책이기 때문에 책에 대해서는 그다지 좋은 이야기를 적지 않으려 합니다. 이 점 미리 양해를.

이전 직장에선 대형 서점이 5분 거리였었는데, 이제는 지하철 한 정거장 정도의 거리를 걸어가야만 서점에서 책을 살펴볼 수 있게 된 것도 이 책을 구입하는데 한 몫을 했습니다. 즉 내용을 안 보고 목차만 훑어보고, 저자 이름 한번 보고, 웹 상에서 그냥 우왕 하고 구입한. 이른바 포샵처리된 사진만 보고 몇통의 전화 통화만으로 신부와 결혼하기로 해버린 신랑과도 같은?! (비유가 이상하다)
... 뭐 서점에서 책 내용을 좀 훑어볼 수 있었다면 조용히 다시 책장에 책을 꽂아놨을텐데 하는 생각도 들었다는 이야기입니다. 네.

책 두께가 꽤 되어서 처음 받았을 때는 꽤 많은 내용을 기대했습니다만, 책을 펴보니 글씨도 진짜 크고 줄간격도 널찍널찍하더군요. (어쩐지 대놓고 비교해보지는 않았지만 저번 개떡 책보다 비슷하거나 더 넓은 느낌? -_-;;;) 책 읽으면서 자신의 생각을 책 중간중간에 적어보라는 친절한 배려 내지는 컴퓨터 오래하는 독자들의 시력을 보호하려는 출판사의 배려라고 생각하겠습니다. 게다가 책 내내 적혀 있는 친절하고도 한결 같은 존댓말도 인상적이네요. 페이지 수 늘리려고 고생한 편집자의 수고가 눈에 아른가려 하품의 눈물이 눈 앞을 가릴 지경입니다.

물론 얇고 비싼 책은 사람들이 당연하다는 듯이 기피하고는 있다지만...;;; 그래도 이건 좀 너무 좀;;; 음;;;
설마 이런 식의 초딩소설책 스러운 호쾌한 편집이 요즘 IT출판업계 트렌드인걸까; 내가 그 대세를 못 따라가고 있는걸까...;;

다시 이야기를 돌려서,

그런데 뭐랄까 하필이면 얼마전에 읽은 책이 '드리밍 인 코드'. 라는 것이 마음이 아프다고 해야할지.
뭐랄까 하필이면 작년 이맘 때 즈음에 읽었던 책이 '소프트웨어, 누가 이렇게 개떡같이 만든거야' 라는 것이 마음이 아프다고 해야할지.

언급한 두 책들을 읽지 않은 상태에서 이 책을 접했다면 좀더 좋은 평가를 내릴 수 있었을지도 모르지만, 일단 전 비슷한 성격의 다른 책을 이미 최근에 읽어버렸다는 것이 좀 문제인 것이겠지요...
이 책을 '드리밍 인 코드'와 비교하면 '드리밍 인 코드'가 서운해 할 겁니다.
그렇다고 '소프트웨어, 누가 이렇게 개떡같이 만든거야'와 이 책을 비교하자니, 같은 출판사에서 나온 책 아니랄까봐, '개떡' 책을 '거만'책이 좀 자주 인용하고 있어요.
뭐랄까 어떤 면으로는 '개떡' 책을 한국 개발자 실정에 맞게 적당히 고쳐 쓴 느낌이었다고 해야 할까요.
책 내용을 보면 '거만'라는 표현보다는 '개떡'이라는 표현이 더 눈에 띄고 자주 나오는 것 같기도 하구요.

책 내용을 훑어보면, 책 타이틀에서 눈에 확 들어오는 '거만한 소프트웨어' 자체에 대한 내용은 전반부에 집중되어 있고,
후반부에는 팀을 어떻게 짜고 팀원을 어떻게 구성하고 하는 종류의 '겸손한 개발자'를 어떻게 부려먹으면 좋은가, 하는 부분이 주를 이루고 있습니다.

내용 전개 역시 '개떡' 책보다는 짜임새가 있는 편이긴 하지만(내용이 그렇게 겹치는게 많지는 않은데 자꾸 개떡 책과 비교하게 되는 감이 있어서 좀 죄송하네요-_-;;) , 이 책 역시 한번에 너무 많은 내용을 두리뭉실하게 풀어나가다가 두리뭉실하게 꼬인 상태로 제공하는 느낌이 있습니다.

장 끝에 잊지 말자? 였던가 아무튼 그런 타이틀로 어떤 형태의 요점 정리를 하고는 있지만, 그 정리된 내용을 보고나면, 아 그렇구나, 하는 산뜻한 생각이 들면 좋은데, 어째서? 그랬었어? 웬 급결론? 같은 느낌이 드는 항목들도 좀 있다는건 제가 독해력이 떨어져서겠지요.

뭐 그런건 아무래도 좋다고 치고, 무엇보다도 개인적으로 아쉬웠던 것은 뭔가 전에 생각지 못하던 관점을 기대하고 책을 집어 들었는데, 이쪽 분야에 관심 가진 사람이라면 한번 이상은 들어본 적은 있을 다른 책/다른 사람들이 하던 이야기의 적당한 각색 리바이벌이 대부분인 것이었다는 점이겠지요. (이런 면에서의 개발론 요점정리집[..] 같은 느낌이 들기까지 합니다-_-)

저자 분의 경험도 조금씩은 소개가 되고는 있지만, 모종의 갑 측과의 계약이라든가 때문에...이신건지 구체적인 사례 언급은 잘 안되고 있구요(독자 재밌으라고 적으셨겠지만 프로그램 배경 시원해서 조아따 같은건 아무래도 좋은데...; 그런 내용을 읽자고 책을 산게 아닌데...;).

어쩌면 이 책을 읽으신 분들 중, SI 쪽에서 근무하신 경험이 없으신 분 중에선 덜컥 겁부터 내실 분도 계실 수도 있겠다는 생각도 들었습니다. 실제 개발때 저런식으로 한단 말이야? 하고. ..
고맙습니다 경쟁자가 제거되었....

농담이구요, 사실 프로젝트 규모나 스타일이나 접근 방식에 따라 SI 업무 스타일도 모두 천차만별이기 때문에 이 책에 언급되어 있는픽션(..)은 어디선가 있을법~도한 픽션 정도로만 여기시고 겁부터 내실 필요는 없을 것 같습니다. 프리랜서 시절부터 지금에이르기까지 왜인지 모르겠지만 아직은 저는 저런 식의 설계나 기획 방식으로 프로젝트를 진행해본  적이 없는 것 같거든요. 물론짧게 치고 빠지는 소규모 프로젝트 위주로만 뛰어봤었기 때문인지 모르겠지만요.

개발 분야에만 머무르지 않고 영업이나 초기 설계 같은 부분도 적잖은 지면에 다루고 있기 때문에, 주 예상독자층인 디지탈유목민(...)들 뿐만 아니라 프로젝트를 이끌어가는 관리자 분이라면 한번쯤 읽어보실 만한 책일지도 모르겠습니다.
그렇지만 적혀 있는 대부분의 내용들이 이미 어느정도 몸으로 체득하셨을 내용일 것 같기도 합니다.; 대부분 발생하는 문제들의 원인을 모르는 것이 아닌데, 어떠어떠한 식으로 하면 개선될 것 같다는 느낌이 드는데도 쉽사리 어느날 갑자기 체제를 전환한다는 것은 사실 쉽지 않은 문제거든요.

전체적인 소프트웨어 개발 프로세스를 조망하고 해결책을 제시한다는 느낌으로 볼 때는 국내에서 보기 드문 상당히 잘 쓰여진 책일 수도 있습니다만, 제 개인적으로 읽길 원했던 내용의 비중은 상당히 낮았던 탓에(+다른 책에서 봤었던 내용들의 비중이 의외로 적지 않았기 때문에-_-) 별점은 좀 소극적으로 남겨놓겠습니다.


PS: 이 글을 두드리기 시작만 했던게 서두 언급대로 5월초 경이었습니다. 적어놓은게 아까워서 일단 올리기는 하는데; 지금 다시 책 내용을 떠올리려니 어떤 내용이었는지도 가물가물해서 내용 보충하기가 상당히 애매하네요. 이 점 고려하시고 가려 읽어주시면 감사하겠습니다.
PS 2: 저 인사이트 까 아닙니다 살려주세요.

by nvu | 2009/09/26 00:05 | 트랙백 | 덧글(0)

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